Fichines: pasado, presente y futuro XIII

Seguimos recorriendo la historia de los arcades, aún en la década de los 90. Ya les comentamos sobre dos clásicos de las peleas, el Street Fighter II y el Mortal Kombat. Claro que todavía había mucha tela para cortar en el mundo de los fichines porque los 90 también implicaron una serie de innovaciones necesarias para el mercado. Era fundamental que los arcades mejoraran lo que querían ofrecerles a los jugadores,para evitar perder por goleada frente a los avances de las consolas hogareñas. Así llegarían los gráficos en 3D, tecnología que sería incorporada progresivamente por varios arcades, entre ellos el que toca hoy: el Virtua Fighter de SEGA. Si siguen leyendo el resto tenemos toda la explicación necesaria.

Los 90 también implicaron, entonces, una necesaria innovación para los arcades. Necesitaban ofrecerles a los jugadores nuevas opciones. Las consolas hogareñas de 16 bits estaban en su auge, así que era necesario algo atractivo que hiciera desistir a la gente de quedarse en su casa. Así llegaron los gráficos 3D, es decir, juegos con tales requerimientos que las máquinas de 16 bits no podían levantar con tanta facilidad. El lanzamiento de consolas hogareñas de 32 bits empezaría a marcar la curva descendiente para los clásicos arcades. Sin embargo, aún quedaban algunos clásicos por salir, aún en el área de peleas. Una cosa hay que agregar: a partir del desarrollo del Neo Geo (una plataforma salida en 1990 tanto base de arcades como una muy cara consola), se empezó a realizaran placas que tomaran como base la estructura de una consola de videojuegos hogareña. Esto en principio se hizo para facilitar luego el laburo de adaptación a la versión casera. Más adelante se volvería una constante. Hecha la digresión, volvamos a los jueguitos de pelea.

El Virtua Fighter (SEGA; 1993) se convertiría en el primer juego de lucha en 3D con gráficos poligonales, e iniciaría una de las sagas más prolíficas, con secuelas que iban mejorando a sus antecesoras. Desarrollado por el equipo AM2 de SEGA, dirigido por Yu Suzuki, el Virtua Fighter no sólo era revolucionario por sus imágenes. Con sólo el stick y tres botones se podía realizar una enorme cantidad de movimientos, gracias a las posibilidades gráficas que brindan los polígonos. Para que se den una idea, los gráficos con sprites requerían tener predibujados todos los posibles frames de animación de cada personaje para cada acción o movimiento que vaya a ejecutar. Con los polígonos, en cambio, era tan simple como decirle a la máquina “mové al personaje así y asá”. Entonces como resultado cada uno de los ocho personajes posibles (más el por entonces innovador jefe final que copia todos los movimientos de todos los demás personajes) desplegaban un abanico de múltiples ataques y combos. El juego buscaba además ser lo más realista posible, sobre todo en los movimientos marciales que podían hacer los personajes. Es uno de los pocos en los que los personajes no tienen ni un poder loco onda bolas de fuego o patadas a la velocidad de la luz.

No obstante esto, seguía teniendo una falla a solucionar: los personajes se veían cuadrados. Como básicamente todo era un rejunte de polígonos, era difícil evitar la comparación con un muñeco armado en base a piezas Lego o Rasti (y es algo que quedó mucho más evidenciado en las versiones hogareñas, donde la cuenta total de polígonos utilizados era mucho menor :P). Tiempo  más tarde se implementaría una especie de “recubrimiento” con texturas, denominado texture mapping, para redondear las formas y que se vean más realistas. Por ejemplo, Virtua Fighter Remix fue una versión con texture mapping de la versión original. Se editó sólo para la consola Sega Saturn no tanto para mostrar que se podía hacer esta variante menos cuadrada sino principalmente para tapar la cagada que se mandaron al apurar la adaptación del primer título para la salida de Saturn al mercado, repleto de fallas.

Más allá de eso, salieron también varias imitaciones y versiones para consolas, e incluso un anime de 35 episodios que acá se emitió por Cablín y Magic Kids años atrás (que incluso también fue adaptado a videojuego para la difunta portátil de Sega, la Game Gear). Cabe destacar que el mismo equipo del Virtua Fighter desarrolló, un año antes, el Virtua Racing, un arcade de carreras con gráficos poligonales que le permitía al jugador una gran sensación de velocidad que le permitiría sumergirse de lleno en la carrera y elegir entre cuatro vistas opcionales (sin pérdida de calidad, gracias a que los polígonos se pueden escalar). Un año después saldría su versión mejorada, llamada Virtua Formula. Pero el arcade más exitoso de la década no sería ninguno de éstos. Y para saber de ello hay que esperar siete días.