Fichines: extra, extra!

Escrito el 29/05/2010 por Micaela Desprès

Pensaban que se terminaba el martes? Pues no. Porque a pesar de su paulatina decadencia, todavía quedan algunas cositas pendientes. Entre ellas, que el negocio de los arcades no se ha muerto. Hay máquinas nuevas, la mayoría de las cuales recurren al nuevo chiche de las pantallas táctiles y de alta definición. Y si no, igual son de gran tamaño.

Hay flippers, arcades de bownling con LCD, de boxeo, etc. A continuación, si siguen leyendo el resto, van algunos ejemplos.

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Fichines: pasado, presente y futuro. Final.

Escrito el 25/05/2010 por Micaela Desprès

Y llegamos al final. Se acabó. Este es el último post sobre la larga historia de los arcades, que nos acompañaron durante nuestra infancia o adolescencia, pero que lograron permanecer y trascender los cambios. Quedan pocos locales, pero aún es factible encontrar las mismas viejas y casi obsoletas máquinas de hace 20 años atrás. Esa es la condición de los arcades en países como el nuestro. En otros, el negocio siguió siendo rentable por mucho tiempo, al menos hasta la llegada de la imbatible Wii. Para nosotros, la situación fue diferente. Pero como dije la otra vez, aunque se caigan a pedazos y no funcionen del todo bien, quizás sea por esa especie de detenimiento en el tiempo por lo que seguimos yendo a jugarlos. Pasen y vean una última vez.

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Fichines: pasado, presente y futuro XIII

Escrito el 20/04/2010 por Micaela Desprès

Seguimos recorriendo la historia de los arcades, aún en la década de los 90. Ya les comentamos sobre dos clásicos de las peleas, el Street Fighter II y el Mortal Kombat. Claro que todavía había mucha tela para cortar en el mundo de los fichines porque los 90 también implicaron una serie de innovaciones necesarias para el mercado. Era fundamental que los arcades mejoraran lo que querían ofrecerles a los jugadores,para evitar perder por goleada frente a los avances de las consolas hogareñas. Así llegarían los gráficos en 3D, tecnología que sería incorporada progresivamente por varios arcades, entre ellos el que toca hoy: el Virtua Fighter de SEGA. Si siguen leyendo el resto tenemos toda la explicación necesaria.

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Fichines: pasado, presente y futuro XII

Escrito el 13/04/2010 por Micaela Desprès

Siguiendo con los arcades de peleas, habría más clásicos por salir durante la década del 90. El Mortal Kombat (de 1992) fue la respuesta de Midway al Street Fighter II de Capcom. El juego fue creado por John Tobias y Ed Boon e inició una nueva y exitosa saga de juegos de peleas. Fue uno de los pocos juegos “post Street Fighter” que logró equiparar al popular arcade de peleas en calidad y aceptación, pero con un estilo y una jugabilidad diferentes. Sus gráficos digitalizados y su cruda violencia sin filtros atrajeron la atención de jugadores, padres y autoridades, a punto tal de que impulsó la clasificación por edades para los videojuegos. Si siguen leyendo el resto tienen la nota completa.

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Fichines: pasado, presente y futuro XI

Escrito el 06/04/2010 por Micaela Desprès

Luego de la digresión de la semana pasada, volvemos a la línea temporal en la historia de los arcades. Como habíamos dicho hace dos semanas atrás, ya estamos dejando atrás los gloriosos años 80, para meternos de lleno en un nuevo estilo de jueguitos que quedará para siempre. ¿A qué vamos? Bueno, la década del 90 que comienza implicará, en principio, el boom de los juegos de pelea. Pero los 90 también significaron una necesaria innovación para los arcades. Necesitaban ofrecerles a los jugadores nuevas opciones para poder competir con las consolas hogareñas, que avanzaban a pasos agigantados. Así que se combinaron dos factores para dar nacimiento a grandes clásicos. Esta semana le toca el turno a un jueguito que aún causa fascinación: el Street Fighter II. Si siguen leyendo el resto, toda la data.

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Fichines: pasado, presente y futuro – Side Story II

Escrito el 30/03/2010 por Micaela Desprès

Como hicimos ya hace un par de semanas, esta vez nos volvemos a alejar de la línea temporal para dedicarle un post a otras máquinas clásicas, presentes en los salones de juegos: los pinball o flippers. En realidad, el nombre posta es el primero, ya que “flipper” es el que reciben las palanquitas de control pequeñas que se usan para dirigir a la pelota y empujarla por el campo de juego. Sin embargo, en muchos países (como el nuestro), la palabra se terminó adoptando para definir a los pinball. Pero la idea de hacer recorrer a una bola por un tablero para intentar meterla en los orificios no es, ni remotamente, un invento de este siglo. Sus orígenes se remontan a mucho tiempo atrás, e incluso a otro continente. Si quieren saber un poco más, no hace falta más que ingresar en “Seguir leyendo el resto”.

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Fichines: pasado, presente y futuro X

Escrito el 23/03/2010 por Micaela Desprès

Luego del post un tanto excepcional de la semana pasada retomamos la línea temporal de los arcades. Estamos aún en la década del 80, que dejará algunos otros juegos recordados. En realidad ya estamos al final de lo que se conoció como la década de oro de los arcades, dando comienzo a otra bastante prolífica que tendrá como principal característica la incorporación de procesadores de 16 bits, que darán mejores y más detallados gráficos. Algunos ejemplos son el Marble Madness (Atari; 1984), que fue el primer juego en incorporar sonido estéreo y que tenía un laberinto con perspectiva isométrica, el Pac Land (Namco; 1984), el Gauntlent (Atari; 1985), el Out Run (SEGA; 1986) o el NARC (William Electronics; 1988). ¿Quieren detalles? Pues sigan leyendo el resto.

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Fichines: Pasado, presente y futuro VIII

Escrito el 02/03/2010 por Micaela Desprès

La semana pasada tuvimos un clásico de la década. Pero la época de oro tenía algunos títulos más para romper con todo lo visto: en 1981 Nintendo lanzó el Donkey Kong con la intención de meterse en el mercado yankee. Así que el director de Nintendo, Hiroshi Yamaguchi, le encargó su primer trabajo de diseño a Shigeru Miyamoto, que contó con la ayuda del jefe de sistemas de Nintendo Gunpei Yokoi. Como Miyamoto no tenía mucha idea de lo que era posible realizar, le iba transmitiendo sus ideas a Yokoi, quien le decía: “esto sí”, “esto no”.

La inspiración para el juego les vino no sólo de Popeye sino sobre todo de King Kong, de hecho tuvieron algunos problemas de licencias, acusaciones de plagio y hasta Universal City Studios les inició un juicio, que finalmente ganó la gente de Nintendo. La idea del Donkey Kong era controlar a Jumpman (que luego evolucionaría en Mario), para salvar a Pauline (que inicialmente era conocida como “The Lady”) de las garras del mono gigante. Había cuatro zonas -cada una representaba 25 metros del edificio que Donkey Kong iba escalando- que se iban combinando para crear diferentes fases. Se utilizaron gráficos y animaciones para crear caracterizaciones y se incluyeron escenas entre los niveles para que fuera avanzando el guión del juego. Así que al final se convirtió en el primer videojuego que contaba una historia. El Donkey Kong sería, además, uno de los primeros exponentes del género plataformas. Posteriormente, Nintento licenciaría el juego a la gente de Coleco, que desarrolló versiones para consolas y computadoras hogareñas. Hubo, claro, secuelas y copias. El éxito fue tal que, como ya había pasado con el Pac-man, los personajes creados por Miyamoto empezaron a aparecer en cajas de cereales, dibujitos animados (que también han sido emitidos en Argentina añares atrás), etc. Por cierto, decía que cierta inspiración provino de Popeye (por el triángulo amoroso que equivale al de Popeye-Olivia-Brutus). Lo cierto es que Nintendo había adquirido la licencia para crear un Arcade del marinero y desarrolló este juego pensando en sus personajes, pero con una gran visión de futuro se dieron cuenta de que era mejor crear algunos nuevos para que pudiesen perdurar en el futuro. Y vaya que sí lo hicieron. Basta con ver todos los diversos revivals que tuvo el personaje, rediseños incluidos, alcanzando su pico de popularidad con el juego Donkey Kong Country para la consola Super Nintendo. Hoy en día no hay consola de Nintendo que no tenga varios juegos con ese personaje. Volviendo al pasado, luego sí editaron el Arcade de Popeye (casi replicado en la versión para NES/Family que casi todos conocen), pero por más que haya tenido éxito en su momento, ya es cosa del pasado.

Como sea, Donkey Kong no fue el único juego importante de ese año. No hay que ignorar al hoy en día ignorado ( :P ) GORF, un juego matamarcianos creado por la gente de Midway, un poco antes de la aparición de Donkey Kong. A simple vista no es más que otro clon del Space Invaders, sin embargo pudo implementar dos avances bastante copados para la época: la división en niveles (son cinco distintos que se van rotando, que además tienen distintos modos de juego!) y la inclusión de voces digitalizadas, algo que en ese entonces no era tan simple como ahora usar la grabadora de sonidos del Windows. Y sí, hay otros hitos en ese año, pero quedarán para la próxima semana. Si siguen leyendo el resto, tienen algunos videos para recordar viejas épocas y/o ver cómo se divertían sus hermanos/as mayores :P.

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Fichines: pasado, presente y futuro VII

Escrito el 23/02/2010 por Micaela Desprès

Como adelantamos la semana pasada, vamos a uno de los grandes. Poco a poco, el diseño con vectores que tenían todos los juegos de esta época se fue “mejorando”, con la incorporación de gráficos más luminosos, multicolores o simulando dimensiones y volumen. Pero el hito de la época de oro llegaría recién en 1980: el Pac Man. Este clásico nació de la mano del diseñador japonés de Namco, Tooru Iwatani, y estaba basado en un antiguo cuento popular japonés. El lanzamiento se produjo el 22/05/1980 y es sin dudas el primer hit que realmente llegó a todos los rincones del planeta. En realidad, Iwatani era bastante joven e inexperto cuando se unió a Namco pero, a pesar de no tener ninguna preparación en la materia, lo que más le interesaban eran los gráficos y los juegos, así que entrenó y estudió para poder crear el suyo. Así fue como, poco tiempo después y con un grupo de ayudantes, creó el arcade más vendido de la historia. La idea del juego era fácil: el jugador tenía que manejar al Pac Man a través de un laberinto, mientras se iba manducando los puntitos chicos, los grandes y algún que otro extra especial. Una vez logrado el objetivo, se pasaba de nivel. Pero, para impedir el éxito, había cuatro monstruitos que acosaban al pobre Pac-man, de colores rojo, rosa, azul y naranja, y a quienes había que evitar para no perder vidas. Sus nombres originales eran Akabei (Blinky en inglés), Pinky (Pinky), Aosuke (Inky) y Guzuta (Clyde), respectivamente. Cada uno tenía además su propia “personalidad” o habilidad distinta.

No cabe duda de que Pac Man es sinónimo de videojuego y parte indiscutida de la cultura popular de los años 80. Para muchos fue el primer juego con el que se cruzaron en su vida. Tras el éxito en Japón, la distribución en USA corrió por cuenta de la compañía Midway, que decidió cambiarle su nombre original –Puck Man– por el que todos conocemos. En realidad, el título ponja derivaba de la frase que expresa el sonido que supuestamente hacemos al abrir y cerrar la boca: paku-paku en el dialecto japonés, claro está (según los japos, los gatos maullan “nyaasu” y las ranas croan “kero kero” :P). A los Yankees el puck les sonaba muy parecido a fuck, así que decidieron modificarlo. Lo de siempre, bah, pero al menos sirvió porque los japoneses también adoptarían ese nombre a posteriori. También se dice que el diseño del Pac-Man se le ocurrió mientras comía pizza y alguien quitó una porción, aunque luego reconoció que eso no era del todo cierto.

El Pac Man se convirtió rápidamente en un fenómeno social y disparó no sólo una enorme y variada cantidad de merchandising sino que además mutó en otros formatos, generando también varios spin-off , secuelas, etc. (e incluso en la actualidad se siguen propagando…). Entre ellos destaca Ms. Pac-Man, las aventuras de la señora esposa, que es un poco más variado en algunos aspectos. Por cierto, en los pocos locales de arcades que aún quedan en Argentina es mucho más común ver esta versión. También surgieron versiones como Pac-land (un juego de plataformas) o Pac-mania (donde podía saltar!). Tanto del original como de las secuelas y spin-offs hubo infinitas adaptaciones a computadoras y consolas hogareñas, en general bastante bien hechas, salvo por la tristísima versión de Pac-man para Atari 2600, responsable en parte del crack de la industria del videojuego allá por 1983 (pronto hablaremos de esto). Para lo único que sirvió esa versión, además de para dar pena, fue para estandarizar a los enemigos de Pac-man como fantasmas y no como monstruos, como originalmente fueron concebidos. Lo que sucedía era que la limitada capacidad de la Atari 2600 sólo permitía hacer aparecer un fantasma a la vez, por lo que los cuatro “parpadeaban” (lo que en la jerga se conoce como flickeo) de a uno a la vez para que el juego estuviera completo y la consola no se quemara en el intento, cual Xbox 360 y su ring of death :P

Entre otros derivados de la exitosa franquicia podemos citar a la serie de Tv animada, creada por Hannah-Barbera y emitida entre 1982 y 1984, que contó con la nada desdeñable cantidad de 42 episodios y un especial navideño, siendo esto último lo único que se emitió masivamente en Argentina a través de Cartoon Network en sus primeras épocas, aunque también emitía cachitos de la serie, editados en forma de cortos intersticiales. Otra cosa que en su época nos llegó fue el juego de mesa creado por la empresa norteamericana Milton Bradley. Pac-man también generó canciones propias -como Pac-Man Fever, de Buckner & García-.

Al margen de la popularidad del “come cocos” (alguien se acuerda de que acá se lo llamaba así? :P) la época de oro tendría algunos títulos más para romper con todo lo visto. Mientras esperamos, si siguen leyendo el resto tienen algunos videos para recordar viejas épocas.

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Fichines: pasado, presente y futuro VI

Escrito el 16/02/2010 por Micaela Desprès

Seguimos con el repaso de cada semana. Así llegamos a la Edad de Oro de los arcades, con la llegada de un juego: el legendario Space Invaders. Esta época estaría marcada por los avances tecnológicos, que permitirían ir creando mejores gráficos y un sonido mucho más detallado. Así, las mejoras e innovaciones de unos, serían incorporados por muchos otros, sentando las bases para muchos juegos posteriores y dando lugar a muchísimos géneros que continúan hasta hoy.

Es el inicio del período más popular en la historia de los arcades y todo gracias al Space Invaders, lanzado en 1978 por la compañía japonesa Taito y luego distribuido en USA por Midway. Su creador fue Toshihiro Nishikado. Inicialmente iba a ser un juego bélico, pero la idea fue rechazada rápidamente por lo enquilombado que era animar los tanques y aviones, y dado lo poco ético que le parecía a Toshihiro dispararle a soldados. recurrió entonces al libro “La Guerra de los Mundos” y así creó el “matamarcianos” por excelencia. El Space Invaders se basaba en una nueva forma de jugar basada en puntos,con un aumento progresivo de la dificultad y un marcador de máxima puntuación que registraba las iniciales.

Todo junto significaba un seductor coctail para los jugadores. La idea del juego era sencilla pero atrapante: el jugador controlaba un cañón, que se movía de izquierda a derecha, y con el que tenía que matar a unos marcianos -con forma de calamar, pulpo y cangrejo- que se iban acercando a la tierra.

Como dato curioso cabe decir que en Japón el éxito fue tal que en poco tiempo causó una seria escasez de monedas, que obligó al propio gobierno japonés a producir más! Dio incluso lugar a una gran cantidad de merchandising muy variado basado en el Space Invaders, paras saciar el hambre de los ávidos fans (libros, camisetas, discos). Claro que tampoco tardarían en salir los primeros clones, debido a que el jueguito no estaba sujeto a copyright. Además, los matamarcianos estaban de moda en aquellos años debido a la fiebre del Space Invaders. Tal es así que las compañías competían entre ellas para sacar al mejor clon del juego de Taito. Así, encontramos dos joyitas: el Galaxian (de Namco) y el Asteroids (de Atari).

El de Atari supuso un éxito para sus creadores porque estaba basado en gráficos vectoriales (líneas que se unen para crear formas, antecesores de los hoy en día predominantes polígonos), lo que suponía una mayor velocidad de movimiento de los objetos en pantalla. Y el de Namco, si bien era muy parecido al Space, incorporaba el color, lo que lo hacía distinto a sus hermanos. Poco a poco, el diseño con vectores fue mejorando, permitiendo la llegada de lo que sería el hito de la época. Pero para eso hay que esperar otros 7 días.

Si siguen leyendo, algunos interesantes videos

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