Fichines: pasado, presente y futuro X

Escrito el 23/03/2010 por Micaela Desprès

Luego del post un tanto excepcional de la semana pasada retomamos la línea temporal de los arcades. Estamos aún en la década del 80, que dejará algunos otros juegos recordados. En realidad ya estamos al final de lo que se conoció como la década de oro de los arcades, dando comienzo a otra bastante prolífica que tendrá como principal característica la incorporación de procesadores de 16 bits, que darán mejores y más detallados gráficos. Algunos ejemplos son el Marble Madness (Atari; 1984), que fue el primer juego en incorporar sonido estéreo y que tenía un laberinto con perspectiva isométrica, el Pac Land (Namco; 1984), el Gauntlent (Atari; 1985), el Out Run (SEGA; 1986) o el NARC (William Electronics; 1988). ¿Quieren detalles? Pues sigan leyendo el resto.

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Fichines: pasado, presente y futuro – Side Story

Escrito el 16/03/2010 por Micaela Desprès

Antes de continuar recordando glorias del pasado, que semana a semana deja de ser taaaaan pasado, hacemos un pequeño lapsus para comentar sobre un suceso muy importante de mediados de los 80s que marcaría el futuro del sector: el crash de los videojuegos de 1983 (que muchos consideran que ocurrió en 1984, año en que en realidad empezó a afectar a los usuarios) y la posterior debacle de Atari, hasta entonces referente indiscutido de los videogames. Si clickean en “seguir leyendo el resto” ampliaremos la información.

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Fichines: pasado, presente y futuro IX

Escrito el 09/03/2010 por Micaela Desprès

Nos quedan aún otros hitos de la década, además de los que vimos la semana pasada, antes de pasar a la gran hecatombe de 1983:

El Moon Patrol fue editado por Irem en 1982 y consistía básicamente en la conducción de un vehículo lunar, con el que había que sortear obstáculos y contraatacar extraterrestres. Fue además el primer arcade en incorporar la técnica Parallax Scrolling, que agregaba la idea de distintos planos, ya que las imágenes del fondo se movían más lento que las de primer plano, dando un efecto de pseudo 3D. En resumidas cuentas, el fondo se movía a diferente velocidad. Todo un avance para la época. Hasta entonces, el sistema de gráficos formados por sprites estaba bien asentado, y todos los juegos con imágenes más o menos reales (en 2D) incorporaban esa tecnología. Pero el Parallax permitió dar la sensación de estar viendo un juego en 3D.

Ese mismo año llega el Pole Position de Namco que, si bien no era el primer juego de carreras, sí se convirtió en el más popular. Tenía gráficos súper realistas para ese entonces. Por aquel entonces, Namco sólo desarrollaba para Japón. Los juegos en occidente se publicaban por otras empresas bajo licencia. En negociaciones por el Pole Position, Namco se lo ofreció a Midway, que al final terminó eligiendo a otra de las estrellas de la época: Mappy (el del ratoncito policía asediado por gatos), juego que en USA pasó sin pena ni gloria. Fue Atari la que se agarró al Pole Position, que se convertiría en el juego más popular de 1983 en los locales de arcades norteamericanos. Meses después haría aparición Pole Position II, que a diferencia del primero daba a elegir entre tres pistas distintas y agregaba algunos otros detalles sin mayor importancia.

El Journey, basado en la banda ochentosa del mismo nombre, fue lanzado en 1983 por Bally Midway. El objetivo era viajar por el universo para tratar de recuperar los instrumentos musicales de cada miembro del grupo para que al final interpretaran la canción “Separate Ways” que, a diferencia de los demás temas incluidos en el juego, no era una representación 8 bits si no que se valía de un reproductor de cassette -incluido en la máquina- que repetía un pedacito de la canción constantemente. La razón de su importancia radica no sólo en ser el primer arcade basado en una banda musical, si no principalmente en que fue el primero que digitalizó gráficos. Ampliando un poco más al respecto: la idea original de este juego no era incluir a la banda Journey si no hacer que el jugador fuera partícipe con su propia cara. Ralph Baer (el creador de la consola Magnavox Odyssey) diseñó una cámara digital que tomaría una foto de la cara del jugador y la incluiría en el personaje en cuestión, pero durante los testeos un gracioso prefirió que la foto fuera la de su miembro. Advertidos, los desarrolladores pensaron que no era muy buena idea.

El Dragon’s Lair de 1983, fue creado por la compañía Cinematronics y pasó a la historia como uno de los primeros juegos que utilizaban como soporte el DiscoVision. Este soporte óptico combinado, con las grandes cualidades artísticas de Don Bluth daría lugar a un juego muy interesante en cuanto a gráficos, pero con limitaciones a la hora de jugar ya que en definitiva era una película interactiva. Por cierto, Don Bluth fue inicialmente animador de Disney y tras su partida -a fines de los 70s- dirigió importantes y conocidas películas como Todos los Perros van al Cielo, Faivel, la saga de películas La Tierra Antes del Tiempo (la primera se conoció acá como Pie Pequeño) y, más recientemente, Anastasia.

Claro que Atari no se iba a quedar rezagada, y lanzó en 1983 el I, Robot, que se convertiría en el primer juego en incorporar gráficos poligonales, aunque todavía se trataba de un rejunte de triángulos sin mucha gracia. Más adelante, los polígonos irían incorporando distintas texturas para darle más realismo. Actualmente, la mayoría de los arcades son con polígonos 3D, aunque aún quedan vejestorios con sprites.

La semana que viene haremos referencia al crash de los videojuegos del año 1983. Si siguen leyendo, hay algunos videos interesantes.

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Fichines: pasado, presente y futuro VII

Escrito el 23/02/2010 por Micaela Desprès

Como adelantamos la semana pasada, vamos a uno de los grandes. Poco a poco, el diseño con vectores que tenían todos los juegos de esta época se fue “mejorando”, con la incorporación de gráficos más luminosos, multicolores o simulando dimensiones y volumen. Pero el hito de la época de oro llegaría recién en 1980: el Pac Man. Este clásico nació de la mano del diseñador japonés de Namco, Tooru Iwatani, y estaba basado en un antiguo cuento popular japonés. El lanzamiento se produjo el 22/05/1980 y es sin dudas el primer hit que realmente llegó a todos los rincones del planeta. En realidad, Iwatani era bastante joven e inexperto cuando se unió a Namco pero, a pesar de no tener ninguna preparación en la materia, lo que más le interesaban eran los gráficos y los juegos, así que entrenó y estudió para poder crear el suyo. Así fue como, poco tiempo después y con un grupo de ayudantes, creó el arcade más vendido de la historia. La idea del juego era fácil: el jugador tenía que manejar al Pac Man a través de un laberinto, mientras se iba manducando los puntitos chicos, los grandes y algún que otro extra especial. Una vez logrado el objetivo, se pasaba de nivel. Pero, para impedir el éxito, había cuatro monstruitos que acosaban al pobre Pac-man, de colores rojo, rosa, azul y naranja, y a quienes había que evitar para no perder vidas. Sus nombres originales eran Akabei (Blinky en inglés), Pinky (Pinky), Aosuke (Inky) y Guzuta (Clyde), respectivamente. Cada uno tenía además su propia “personalidad” o habilidad distinta.

No cabe duda de que Pac Man es sinónimo de videojuego y parte indiscutida de la cultura popular de los años 80. Para muchos fue el primer juego con el que se cruzaron en su vida. Tras el éxito en Japón, la distribución en USA corrió por cuenta de la compañía Midway, que decidió cambiarle su nombre original –Puck Man- por el que todos conocemos. En realidad, el título ponja derivaba de la frase que expresa el sonido que supuestamente hacemos al abrir y cerrar la boca: paku-paku en el dialecto japonés, claro está (según los japos, los gatos maullan “nyaasu” y las ranas croan “kero kero” :P). A los Yankees el puck les sonaba muy parecido a fuck, así que decidieron modificarlo. Lo de siempre, bah, pero al menos sirvió porque los japoneses también adoptarían ese nombre a posteriori. También se dice que el diseño del Pac-Man se le ocurrió mientras comía pizza y alguien quitó una porción, aunque luego reconoció que eso no era del todo cierto.

El Pac Man se convirtió rápidamente en un fenómeno social y disparó no sólo una enorme y variada cantidad de merchandising sino que además mutó en otros formatos, generando también varios spin-off , secuelas, etc. (e incluso en la actualidad se siguen propagando…). Entre ellos destaca Ms. Pac-Man, las aventuras de la señora esposa, que es un poco más variado en algunos aspectos. Por cierto, en los pocos locales de arcades que aún quedan en Argentina es mucho más común ver esta versión. También surgieron versiones como Pac-land (un juego de plataformas) o Pac-mania (donde podía saltar!). Tanto del original como de las secuelas y spin-offs hubo infinitas adaptaciones a computadoras y consolas hogareñas, en general bastante bien hechas, salvo por la tristísima versión de Pac-man para Atari 2600, responsable en parte del crack de la industria del videojuego allá por 1983 (pronto hablaremos de esto). Para lo único que sirvió esa versión, además de para dar pena, fue para estandarizar a los enemigos de Pac-man como fantasmas y no como monstruos, como originalmente fueron concebidos. Lo que sucedía era que la limitada capacidad de la Atari 2600 sólo permitía hacer aparecer un fantasma a la vez, por lo que los cuatro “parpadeaban” (lo que en la jerga se conoce como flickeo) de a uno a la vez para que el juego estuviera completo y la consola no se quemara en el intento, cual Xbox 360 y su ring of death :P

Entre otros derivados de la exitosa franquicia podemos citar a la serie de Tv animada, creada por Hannah-Barbera y emitida entre 1982 y 1984, que contó con la nada desdeñable cantidad de 42 episodios y un especial navideño, siendo esto último lo único que se emitió masivamente en Argentina a través de Cartoon Network en sus primeras épocas, aunque también emitía cachitos de la serie, editados en forma de cortos intersticiales. Otra cosa que en su época nos llegó fue el juego de mesa creado por la empresa norteamericana Milton Bradley. Pac-man también generó canciones propias -como Pac-Man Fever, de Buckner & García-.

Al margen de la popularidad del “come cocos” (alguien se acuerda de que acá se lo llamaba así? :P) la época de oro tendría algunos títulos más para romper con todo lo visto. Mientras esperamos, si siguen leyendo el resto tienen algunos videos para recordar viejas épocas.

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Fichines: pasado, presente y futuro VI

Escrito el 16/02/2010 por Micaela Desprès

Seguimos con el repaso de cada semana. Así llegamos a la Edad de Oro de los arcades, con la llegada de un juego: el legendario Space Invaders. Esta época estaría marcada por los avances tecnológicos, que permitirían ir creando mejores gráficos y un sonido mucho más detallado. Así, las mejoras e innovaciones de unos, serían incorporados por muchos otros, sentando las bases para muchos juegos posteriores y dando lugar a muchísimos géneros que continúan hasta hoy.

Es el inicio del período más popular en la historia de los arcades y todo gracias al Space Invaders, lanzado en 1978 por la compañía japonesa Taito y luego distribuido en USA por Midway. Su creador fue Toshihiro Nishikado. Inicialmente iba a ser un juego bélico, pero la idea fue rechazada rápidamente por lo enquilombado que era animar los tanques y aviones, y dado lo poco ético que le parecía a Toshihiro dispararle a soldados. recurrió entonces al libro “La Guerra de los Mundos” y así creó el “matamarcianos” por excelencia. El Space Invaders se basaba en una nueva forma de jugar basada en puntos,con un aumento progresivo de la dificultad y un marcador de máxima puntuación que registraba las iniciales.

Todo junto significaba un seductor coctail para los jugadores. La idea del juego era sencilla pero atrapante: el jugador controlaba un cañón, que se movía de izquierda a derecha, y con el que tenía que matar a unos marcianos -con forma de calamar, pulpo y cangrejo- que se iban acercando a la tierra.

Como dato curioso cabe decir que en Japón el éxito fue tal que en poco tiempo causó una seria escasez de monedas, que obligó al propio gobierno japonés a producir más! Dio incluso lugar a una gran cantidad de merchandising muy variado basado en el Space Invaders, paras saciar el hambre de los ávidos fans (libros, camisetas, discos). Claro que tampoco tardarían en salir los primeros clones, debido a que el jueguito no estaba sujeto a copyright. Además, los matamarcianos estaban de moda en aquellos años debido a la fiebre del Space Invaders. Tal es así que las compañías competían entre ellas para sacar al mejor clon del juego de Taito. Así, encontramos dos joyitas: el Galaxian (de Namco) y el Asteroids (de Atari).

El de Atari supuso un éxito para sus creadores porque estaba basado en gráficos vectoriales (líneas que se unen para crear formas, antecesores de los hoy en día predominantes polígonos), lo que suponía una mayor velocidad de movimiento de los objetos en pantalla. Y el de Namco, si bien era muy parecido al Space, incorporaba el color, lo que lo hacía distinto a sus hermanos. Poco a poco, el diseño con vectores fue mejorando, permitiendo la llegada de lo que sería el hito de la época. Pero para eso hay que esperar otros 7 días.

Si siguen leyendo, algunos interesantes videos

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Fichines: pasado, presente y futuro V

Escrito el 09/02/2010 por Micaela Desprès

Poco tiempo después de lo afirmado la semana pasada, dos empleados de AtariSteve Jobs y Steve Wozniak- Breakoutdieron nacimiento en 1976 al Breakout, un juego claramente inspirado en el Pong, pero para un solo jugador. La idea básicamente era romper bloques con una pelota, tratando de que ésta no se escapara por la parte inferior de la pantalla. Estos dos empleados serían nada menos que los fundadores de Apple. En realidad, era Nolan Bushnell el que quería diseñar una especie de Pong individual, pero el problema era la tecnología. El diseño original de Al Alcorn (ingeniero de Atari y creador del Pong) requería 75 chips para mover el juego, cuando lo normal era que usaran 50. El costo extra era demasiado. Así que Bushnell y Alcron le propusieron un trato a uno de sus empleados -Steve Jobs-: le darían 750 dólares, más 100 dólares extras por cada chip que eliminaran. Así que Jobs habló con su amigo Seteve Wozniak y le aseguró que le daría la mitad si lograba descular el problema. Claro que Wozniak lo logró en menos de 72 horas, pero Jobs terminó cagándolo y le dio menos de lo que le había prometido. Tiempo después Jobs se excusaría diciendo que invirtió ese dinerito sucio en la fundación de Apple. Volviendo al Breakout, finalmente Atari no lograría llevar a la práctica los complicados diseños de Wozniak (o no los pudo entender) y realizó el Breakout con otros métodos, que serviría de inspiración para el diseño de la computadora Apple II.

Night DriverAtari no se quedó conforme con un solo juego, así que en ese mismo año salió a la venta el Night Driver, el primer juego de carreras en “primera persona”. No se trata del primer juego de carreras en sí –Atari ya había sacado uno llamado Sprint 2 en 1976-, pero todos los anteriores ubicaban la mirada desde arriba, en lugar de emplazarla desde la perspectiva del conductor. Así que el Night Driver fue un éxito. Para esconder un poco lo limitado del hardware para crear imágenes, decidieron que era mejor ubicar la carrera de noche. Como para que se notara menos lo pedorro de la tecnología todavía. Ideas había muchas, pero las posibilidades de llevarlas a la práctica eran pocas. Eso cambiaría en poco tiempo…

Si siguen leyendo el resto, hay algún que otro extra

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Fichines: pasado, presente y futuro II

Escrito el 19/01/2010 por Micaela Desprès

Seguimos con el repaso temporal sobre la historia de los arcades, ya centrándonos en la década del 70. Si alguien se salteó la primera parte, sólo tienen que buscarla en el post del martes pasado. Entonces, retomando lo que decíamos la última vez, si nos ajustamos específicamente a la idea de “máquinas en las que el juego transcurría en una pantalla, a la que podíamos manejar con controles, y eran electrónicas”, los primeros arcades serían el Galaxy Game y el Computer Space, ambos de 1971.

El Galaxy Game

El Galaxy Game fue originalmente programado por Bill Pitts y Hugh Tuck –dos estudiantes Yankees- y es el primer juego comercial del que se tiene constancia, además de ser el juego a monedas más antiguo. Se instaló en la Universidad de Stanford en septiembre de 1971.  Era, claro está, sobre batallas intergalácticas. Al principio sólo había disponible una única máquina pero, como permitía que varias personas jugaran entre sí, se volvió tremendamente popular entre los estudiantes. Le realizaron algunas mejoras en 1972 y permaneció en el campus hasta que lo sacaron en 1979 por su inevitable deterioro. Posteriormente se fabricarían algunas unidades más y el juego sería adaptado a multitud de sistemas domésticos.

Con respecto al Computer Space, éste fue lanzado apenas dos meses después del Galaxy Game El Computer Spacey, si bien no es el primer aparato a nivel comercial, sí es la primera máquina que se fabricó a gran escala, operada por monedas, y que estaba abiertamente disponible para cualquiera. Fue lanzado originalmente en noviembre de 1971 por la compañía Nutting Associates, fundada por Nolan Bushnell y Ted Dabney. La idea la sacaron del Spacewar, de 1962. El objetivo del juego consistía en controlar una nave espacial, a la vez que se intentaba esquivar los disparos de los enemigos, a los que también había que derrotar. Si a los 90 segundos habías logrado hacer más puntos que tus rivales, la máquina te daba otros 90 segundos de juego. Esta secuencia se repetía indefinidamente. El Computer Space era sobre todo popular en los campus universitarios, pero no tanto en otros lugares públicos como los bares o las salas de juego.

Aunque no fue terriblemente lucrativo, debido sobre todo a que era bastante confuso para la época, sí les permitió a El Computer Space, en rojolos muchachitos fundar la reconocidísima Atari Inc. algún tiempo después. Evidentemente no se darían por vencidos con su primera apuesta, aunque no les permitiera llenarse los bolsillos de plata. Con el Computer Space probaron que tenían entre manos un negocio millonario. Y esto lo corroborarían no mucho después gracias a uno de los arcades más emblemáticos: el Pong. Peeeero van a tener que esperar 7 días más para saber el resto de la historia!

En “seguir leyendo el resto” les dejo algunos videos interesantes para que se hagan una idea de lo que los jóvenes consideraban “entretenido” en la década del 70 :P

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Fichines: pasado, presente y futuro I

Escrito el 12/01/2010 por Micaela Desprès

Desde hoy empezaremos un laaargo recorrido por la historia de los arcades para luego ir ampliando hacia los videojuegos en general. Será un repaso que siga una línea temporal, que irá desde la prehistoria de los arcades hasta nuestro presente. Aunque también puede que haya algunos apartados especiales. Como para ir poniéndonos en clima arrancamos con una pequeña intro y el incipiente comienzo del entretenimiento lúdico. Algunos recordarán que algo así iba a salir en cierto número de cierta revista que jamás vio la luz. Nos pareció una buena idea rescatarlo para que no quede en el baúl de los recuerdos.

Arcade es el término popularmente conocido que se utiliza para designar a las grandes máquinas de videojuegos que Arcade sxixsuelen encontrarse en lugares públicos. En general, esa palabra se usa para referirse a los juegos relativamente fáciles de jugar, con gráficos poco complicados, en los que no hay mucha profundidad en cuanto a la historia, y donde se va subiendo de nivel con cada pantalla superada. Originalmente eran mecánicos, aunque con el paso del tiempo fueron incorporando nuevas variantes. Su nacimiento, apogeo y decadencia atravesaron a miles de países, porque el fenómeno de los aracades fue mundial, a gran escala, y no hubo rincón del planeta en el que los chicos no los hayan usado alguna vez.

El Spacewar!Pero cuando las consolas hogareñas las empezaron a superar ampliamente en tecnología, calidad de imagen y diseño, los jueguitos dejaron de llamar la atención. Y si bien los formatos de baile, tipo Pump, volvieron a darles un shock de vida, la época de oro de los arcades ya es historia vieja. Muchos chicos optaron por quedarse en su casa, salvo los nostálgicos, o aquellos para quienes ir a los negocios era sobre todo un fenómeno social –verse con amigos, levantarse alguna mina -.

Como pasa con todas las innovaciones que salen al mercado, los arcades se iniciaron como un nuevo tipo de negocio El Tennis for Twoque resultó millonario. Podríamos remontarnos incluso hasta el siglo XIX para hablar de antepasados directos, como los juegos que adivinaban el futuro, o pasaban música, los primeros pinball (llamados Bagatelles), algunos en los que se probaba la fuerza o se podían ver fotos de chicas sexies, y cualquier otro aparato operado a monedas. Pero la mayoría de estos iniciales juegos eran de madera, no tenían palancas, botones o cualquier otro control que sobresaliera, y tenían lectores de puntuación mecánicos, en lugar de electrónicos. En lo que a arcades se refiere, y ya alejándonos de la prehistoria, podemos nombrar algunos precursores como el OXO (1952), considerado como el primer juego con gráficos, el Tennis for Two (1958), primo lejano del mítico Pong, y el Spacewar! (1962), una especie de lucha intergaláctica entre dos naves. Pero habría que esperar a la década del 70 para encontrar juegos que se ajustaran a la idea de “máquinas en las que el juego transcurría en una pantalla, a la que podíamos manejar con controles y eran electrónicas”. Teniendo en cuenta esto, los primeros arcades serían el Galaxy Game y el Computer Space, ambos de 1971. Pero eso ya es tema del próximo post.

Respondiendo de antemano a lo que ya deben estar por preguntar: sí, vamos a hablar del Pacman, Out Run y demás vejestorios del recuerdo (o del emulador, según cada uno). Si siguen leyendo el resto hay algunos videos interesantes.

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